L'intérieur de l'objet posséde également des propriétés particulières:
ior est l'indice de réfraction.
caustics règle l'intensité lumineuse de l'ombre.
media permet à un objet d'emettre, d'absorber ou d'accrocher la lumière. Il permet de créer des objets lumineux, de simuler les flammes, la fumée, la poussière.

Ces trois composants sont regroupés dans une une structure appellée interior.

ior et caustics

ior
 
media

media  
// Persistence of Vision
// fichier de description
// Vers: 3.5
// theme:cours pov: ior - caustics
// Date: 2003
// auteur: Olivier PERIGAULT
          
// ==== Standard POV-Ray Includes ====
#include "colors.inc"   
#include "textures.inc"   
#include "woods.inc"

global_settings { ambient_light 3
                        max_trace_level 10
                    }

// ===== description des objets de la scène ====
 
#declare contenant =
cylinder {<0,0,0>,<0,4,0>,2
open
pigment { rgbt<0.5,0.5,0.8,0.9>}
finish {reflection 0.1
    phong 0.2
    phong_size 2
       }
}

#declare contenu =
cylinder { <0, 0.01, 0>,<0,3,0>,1.99
pigment { rgbft<0.7, 0.5, 0.5, 0.6, 0.3>}
finish {
    specular 0.2
    roughness 0.03
               }
interior {
       ior 1.33      
       caustics 0.04  
        }
        }

#declare paille=
cylinder { <0,0,0>,<0,6,0>,0.15
    pigment {
        gradient y
        color_map {
                 [0 rgb <0, 0.541, 0> ]
                 [0.3 rgb <0, 0.671, 0> ]
                 [0.6 rgb <0, 0.831, 0>]
                 [0.8 rgb <0, 0.671, 0> ]
                 [1 rgb <0, 0.541, 0> ]
                }
     }
rotate z*19
     }       
 
#declare verre =
union {
  object {  contenant }
  object {  contenu }
  object { paille }
}
     
#declare sol =
plane { y,0.02
texture { T_Wood35
} }

// ==== réalisation de la scene ====
object { verre}
object { sol }

// ==== camera
camera {
    location <0,8,-25>
    look_at <0,2,0>
    angle 25
     }
     
// ==== lumière
light_source { <60,30,-10> color White }

/ Persistence of Vision
// fichier de description
// Vers: 3.5
// theme:cours pov: media
// Date: 2003
// auteur: Olivier PERIGAULT
         
// ==== Standard POV-Ray Includes ====
#include "colors.inc"  
#include "textures.inc"  
#include "woods.inc"

global_settings { ambient_light 3 }    


// ===== description des objets de la scene ====
#declare tube =
cylinder { <0,0,0>,<0,4,0>0.5 hollow}

#declare fume =
object { tube              // le conteneur
  pigment { Clear}        //transparent   
  interior {           
   media { emission Yellow        //émet une lumière jaune
   density {           
   cylindrical        // l'émission varie de la périphérie vers le centre
     color_map {
        [0 Black ]        // la périphérie n'emet pas de lumière , elle
        [0.1 Black ]    // est transparent
       [ 1 White]     // autour de l'axe, l'émission de lumière est blanche
              }
           warp { turbulence 5 }    // on souffle dessus
           }
}}}

#declare ampoule=
object { tube
    pigment { Clear}
    interior {
        media { emission Green }
                }
}

#declare sol =
plane { y,0.02 texture { T_Wood35} finish { reflection 0.1} }

// ===== realisation de la scene ====
object { fume translate x*2}
object { ampoule translate x*-2}
object { sol}

// ==== camera ====
camera {
     location <0,5,-20>
      look_at <0,1,0>
    angle 25
       }
 
// ==== lumiere ====
light_source { <10, 60, -70> color White }
caustics un exposant élévé donne une trace lumineuse étroite, un exposant bas (<1)donne une trace lumineuse large.

ior (quelques valeurs de réfraction )
matériau
indice ior
eau
1.33
verre
1.5
cristal
2
diamant
2.42

max_level_trace
Pour calculer un rendu, POV-Ray lance des rayons à travers  la scène. Si un rayon se trouve dans un volulme fermé réfléchissant, il peut rebondir à l'infini et ne jamais donner de résultat. Pour éviter ce problème, le paramètre max-level-trace spécifie le nombre de rebond que peut atteindre un rayon. Par défaut, max-level-trace est fixé à 5, pour du verre, il utile de le pousser à 15 ou 25.
Un media se place dans une structure interior, l'objet doit être hollow , sinon le media ne fonctionne pas, et plus ou moins transparent.

Le media a trois mode de fonctionnement:
emission, absoption, scattering.
Seul le mode emission est étudié.    

global_settings options générales qui s'appliquent à toutes la scène

ambient_light (lumière ambiante) modifie l'intensité de l'éclairage ambient de la scène. On peut ainsi augmenter ou diminuer l'intensité lumineuse sans avoir à modifier "ambient" du "finish" de chaque objet.  
  


material permet de regrouper en une seule structure l'aspect de la surface (texture) et les propriétés des volumes intérieur (interior) d'un objet. La syntaxe générale est la suivante:

material {
    texture {
        pigment {...}
        normal {...}
        finish {...}
            }
    interior {
        ior
        caustics
            medai {...}
            }
    }


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surface de l'objet
superellipsoid
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